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Le API Vulkan arrivano anche su macOS e iOS grazie a MoltenVK

26 Febbraio 2018 47

Le API Vulkan si preparano a sbarcare sui sistemi operativi dell'ecosistema Apple grazie a MoltenVK, in grado di portare la versione 1.0 di Vulkan su iOS e macOS attraverso un tool che ne permette l'esecuzione - quasi a livello nativo - al di sopra delle API Metal, che sono in grado di supportare la maggior parte delle funzionalità di Vulkan, a parte alcune eccezioni.

I lavori sono stati svolti dal consorzio The Kronos Group, di cui fanno parte Valve, LunarG e The Brenwill Workshop ed è proprio un titolo Valve, ovvero DOTA 2, ad essere stato il primo titolo Vulkan ad essere eseguito in ambiente macOS. Di seguito potete vedere un grafico che mostra la differenza di prestazioni rispetto alla classica versione OpenGL, mentre poco sotto è presente un breve video comparativo.


L'introduzione di Vulkan su macOS e iOS permetterà agli sviluppatori di realizzare giochi multipiattaforma con costi ridotti, dal momento che non sarà necessario convertire i propri titoli al fine di supportare Metal, DirectX 12 o OpenGL. Tutti i tool realizzati sono open source ed è possibile scaricarli dal sito messo a disposizione da Valve e su GitHub, mentre in giornata verrà reso disponibile un altro tool che ha il compito di tradurre le chiamate Vulkan in richiami per Metal su macOS e iOS. Per maggiori informazioni vi invitiamo a dare uno sguardo al sito ufficiale del progetto.


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Commenti

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Andrej Peribar

Ok

Macuser

"Ho detto che avremmo potuto avere una api unica."

No! Tu hai "premesso" "invece che farsi un work proprietario ..." e questo presuppone che Apple avesse una scelta essendo arrivata "in ritardo" su AMD, HSA, Mante e quindi Vulcan.

Questo non è vero!

Ti ho contestato questo ed è ovvio che io fossi pregiudizievole dato che sei tu ad essere in errore ... errore che hai ribadito a iosa ... e credo "volendo" proprio non capire l'inversione dei fattori temporali cui sembrii profondamente affezionato.

Andrej Peribar

Io non ho detto questo, questo lo hai tradotto tu.
Ho detto che avremmo potuto avere una api unica.
Non tutto ciò che è condiviso è open esempio i consorzi per i codec hevc e non tutto ciò che è open esempio WebKit è usato da tutti (Firefox usa gecko).
Tranne su ios dove usa l'unico motore che Apple mette a disposizione.

La conclusione del tuo intervento mi fa temere che tu sia stato semplicemente pregiudizievole fino da subito, quindi concordo con te sul "bye bye"

Macuser

Ma che ho scritto "nativamente" a fare?
Comunque hai ragione ed Apple sbaglia perché Open e Standard è "sempre" meglio.
Contento?
Bye bye

Andrej Peribar

A me non sfugge quello che dicono gli sviluppatori e che so cosa significa tecnicamente oltre il significato più banale che legge "on" e traduce con "grazie a"

MoltenVK gira su metal perché non può girare più in basso in quanto l'implementazione di vulkan andava fatta fa Apple anche in hw.

Per il resto non posso scindere l'ovvio.
Credo ti manchi qualche info di base.

Macuser

"Nessuno insegue Metal (tra l'altro quest'articolo non dice questo) perchè Vulkan e dx12 fanno la stessa identica cosa, con lo stesso identico approccio (derivando tutte da Mantle)"

Forse a te sfugge quel che dichiarano gli sviluppatori:

MoltenVK is an implementation of Vulkan that runs on Apple's Metal graphics framework. With MoltenVK, you get the performance benefits and added debugging and performance tuning capabilities of the Metal framework on iOS and macOS, while maintaining compliance with an open, industry-standard, next-generation, high-performance graphics API.

https://moltengl.com/moltenvk/

"Apple avrebbe potuto ... ... ..."

Queste sono tutte tue deduzioni e speranze che si fondano sul presupposto del tutto arbitrario che esistano API Vulcan che "nativamente" girino su hardware di progetto e realizzazione Apple. Ciò, secondo me, non è affatto vero. Inoltre, come ho cercato di spiegarti, Metal è sorto "al peggio" in contemporanea con Mantle e che ne derivi è solo una tua presunzione tutt'altro che comprovata o semplicemente sostenibile (e che per altro nemmeno Dea1993 sostiene). Metal venne pensato nel quadro delle ultime decisioni di Jobs, fra 2009 e 2011, che avviò in contemporanea lo sviluppo in house dell'hardware A(n) e del linguaggio di programmazione Swift, cioè quel deciso passo verso la totale autosufficienza di Apple che è sempre stata nelle aspirazioni della "sua" Apple. I risultati si videro dall'A4 del 2010 all'A7 del 2013, primo a 64 bit, ed il quadro complessivo dell'impianto s'è visto l'anno successivo nell'A8 con Metal e la presentazione di quel che coordina il tutto, cioè Swift. Ultimo passo, lo scorso 2017, "anche" la GPU di progetto totalmente autonomo. Resta "da fare" l'implementazione nel SoC del comparto telecomunicazioni mentre già si vedono a corollario altre soluzioni interne per gestione energetica ecc.

E Apple avrebbe dovuto abbandonare questo ambizioso progetto per abbracciare le pastoie di qualcosa di Open e "in Consorzio"?

Apple ha già partecipato nel 1990 alla nascita di ARM, con Acorn Computers e VLSI Technology, ed alla costituzione con IBM e Motorola del consorzio AIM che diede vita ai PowerPC. Quindi a quelle logiche "Apple ha già dato" e credo proprio che sia assurdo pensare che possa mai tornare alle lentezze operative, alle ristrettezze della libertà di personalizzazione ed alle "sorprese" che esse comportano. Vuole l'autosufficienza e quindi è impegnata diametralmente all'opposto di chi ragiona per "standard" comuni ed aperti. Magari sarò smentito a breve, ma suppongo che nulla del framework Metal sia stato modificato a Cupertino per facilitare lo sviluppo del framework MoltenVK, cioè Apple non è entrata nel consorzio Khronos Group ma è questo che ha operato per "raggiungere" il mercato dei dispositivi iOS e macOS.

Andrej Peribar
questo articolo testimonia come sia Metal ad essere stato inseguito come "standard" di un determinato mercato (1.300.000.000 di iDevice + Mac) e non viceversa.

Ed è proprio questo che non hai compreso di tutta la discussione che facevamo con Dea1993

Sapendo che sei un utente che ragione, posso solo pensare che ti mancano delle informazioni.

Nessuno insegue Metal (tra l'altro quest'articolo non dice questo) perchè Vulkan e dx12 fanno la stessa identica cosa, con lo stesso identico approccio (derivanto tutte da Mantle)

E da qui il mio commento originario.
Apple avrebbe potuto appoggiare con Samsung, Linux foundation, tutto le aziende FLOSS, Google, (quindi Android) una API unica, invece di farsi il suo fork proprietario e che gira solo sui suoi device.

Avremmo avuto così una API standard e condevisa, che è un discorso concreto

Microsoft sarebbe rimasta tagliata fuori perchè non può abbandonare le directX che è uno dei tre vendorlook più potenti che ha.

Ora se la cosa con ti torna, non so davvero come spiegartelo :)

Buona serata :)

Macuser

Sicuramente non ho approfondito più di tanto origini e scopi del consorzio HSA Foundation, ma ho provato a ricordarti che uno dei suoi soci originari, Imagination, da fornitore storico di Apple è finito a gambe all'aria mentre spergiurava che a Cupertino non avrebbero mai potuto farsi una GPU senza ricorrere alla loro proprietà intellettuale. Invece l'approccio di Apple si è rivelato totalmente diverso (tre core invece della miriade nei PowwerVR) e poiché il tutto data dal 2015, nonostante si sappia nel dettaglio solo dallo scorso anno, suppongo che quel che hanno fatto "in house" alla Apple sin dal 2010 sia basato su tutt'altro dall'esistente "a te noto" «Nessuno aveva mai parlato di api di basso livello prima di allora.» magari sarà anche vero a livello di novellistica, ma che questo significhi che "nessuno faceva altrettanto" penso sia solo una tua fantasia alla luce dei fatti che poi Apple ha dimostrato.
Per altro: le Apu che sarebbero di diverso da uno degli aspetti dell'architettura di un SoC?
Ovviamente non concorderemo, ma fossi in te sarei meno nostalgico e più pratico ... soprattutto più sull'attualità dato che questo articolo testimonia come sia Metal ad essere stato inseguito come "standard" di un determinato mercato (1.300.000.000 di iDevice + Mac) e non viceversa.

Andrej Peribar

No, so bene cosa contiene un soc.
Semplicemente credo tu non abbia la corretta percezione di cosa discutiamo, ma solo un generica conoscenza.
E che è stata una discussione lunga e ripetitiva di una cosa semplice :)

Che ognuno la veda come preferisce :)

Macuser

Sembra che tu pensi che in un SoC non ci siano core grafici. Eppure la grafica di Smartphone e Tablet, considerando gli obblighi e i vincoli di dispositivi multipurpose oltre a quelli "dimensionali intrinseci", ormai non ha molto da invidiare a quella dei dispositivi e degli hardware canonici per il gaming.
Mante è "genitore" di Metal? Lo hai scritto anche tu che non lo sapremo mai ... ma se Vulcan, dopo un paio di anni, è stato diretta derivazione da Mantle e adesso, dopo un altro paio d'anni, queste MoltenVK realizzano la portabilità su Metal evidentemente non esistono incompatibilità di fondo ... ma nemmeno "identità" di fondo tali da rendere il tutto immediato. Altro su cui avere opinioni non vedo.

Andrej Peribar

Io credo che tu abbia divagato un pochetto.
Si parlava di api e chip grafico, e no! Il lavoro che fanno AMD e nvidia Apple customizzando arm non lo fa.
Detto questo, se non vuoi credere che metal Apple siano figlie di mantle di AMD credo che resteremo di due opinioni differenti :)

Macuser

"... atte a trovare vantaggi prestazionali. ... Apple ""semplicemente"" ...
Perché a te sembra che lo sviluppo hardware/software di Apple non ottenga vantaggi prestazionali anno dopo anno?

https://uploads.disquscdn.c...

https://uploads.disquscdn.c...

Andrej Peribar

Ops.
Avevo letto male :)

Come hw non mi riferisco alla non produzione di hw in generale, ma alle nuove architettura (per questo citavo hsa per farti capire a cosa mi riferisco, atte a trovare vantaggi prestazionali.

Apple ""semplicemente"" introduce in soc arm le specifiche metal (nel suo caso)

È questo che intendevo.

Macuser

Sei AMD centrico ... io ho contestato la tua affermazione che Apple "non" stia sviluppando hardware e software in contemporanea. Non vedo proprio cos'altro si sarebbe potuto capire dal mio post

Andrej Peribar

Per il primo quote dici male.
AMD sviluppa hw compatibile e SW per il progetto hsa.
Di cui fanno parte mantle, l'audio è le apu.
Puoi vedere il risultato nelle console.

Per la seconda domanda, la prima versione di vulkan furono l'allora versione di mantle data a khronos Group pari pari.
Gli diede tutto l'allora sviluppato.

Macuser

"Ma AMD l'ha strutturata e implementata hw, Apple e MS solo SW."
Direi proprio di no, Apple ha addirittura lasciato a piedi Imagination (preavvisata nel 2015) per svilupparsi la GPU in house ... e a partire da 3 soli core nell'epoca in cui pare che il multi-core sia la soluzione a tutto. Coi prossimi iPad nell'A11X vedremo il secondo step di questa evoluzione.
"... quanto c'è di vulkan in mantle ..."
?

Andrej Peribar

Anche AMD evidentemente ci lavorava da anni.
Ma AMD l'ha strutturata e implementata hw, Apple e MS solo SW.

Le dx12 con ufficiale collaborazione di AMD sono state fatte in tempi brevi.

Poi vedila come vuoi.
Sono codici chiusi, non sapremo mai quanto c'è di vulkan in mantle quindi le nostre sono supposizioni sulle date e sugli articoli del tempo.

Io lo seguii con interesse perché mantle è una delle poche rivoluzioni dai tempi di x64 e mi spiace sia stata boicottata.

Fortunatamente ora c'è vulkan.

Macuser

Mah ... Apple progetta il proprio hardware/software iOS e non credo affatto che sia pensabile che rinunci al controllo ed ai "tempi di sviluppo" che ciò consente. Per darle ragione basta vedere quanto sono rallentati i progressi di Swift da quando lo ha rilasciato in Open Source .... tanto che "il padre" Chris Lattner se n'è andato a lavorare altrove.

Macuser

Se Apple ha rilasciato a giugno 2014 le API Metal "funzionanti" in iOS 8 non credi che fosse un pochino di tempo che ci stesse lavorando? Anni?
Inoltre Mantle è stato pensato da AMD solo per x86 e sebbene Apple avesse oltre un centinaio di milioni di Mac in circolazione già nel 2014 erano parecchi di più gli iDevice fra cui solo gli iPad superavano i 200 milioni. Poi di dispositivi iOS ne sono stati venduti circa un altro miliardo e non a caso è stato Khronos Group a darsi una mossa ... mentre Metal in macOS purtroppo c'è arrivato solo di recente a velocizzare le Radeon.

Andrej Peribar

Mantle da cui derivano tutte le altre è una ufficializzata da AMD nel 2013, in collaborazione con dice.

Nessuno aveva mai parlato di api di basso livello prima di allora.

Ed è un progetto che fa parte del discorso del hsa che coinvolge anche le apu.

Vulkan è solo il rilascio al Khronos Group di mantle.

Ti ricordi male :)

Dea1993

si ok, su questo sono d'accordo, le opengl hanno sofferto parecchio, poi ovviamente col fatto che le dx erano le più usate, anche i driver non davano il meglio di loro in opengl (vedi AMD ad esempio), ma ora le vulkan sono decisamente più performanti, non hanno nulla da invidiare alle dx12, e il miglioramento prestazionale rispetto alle openglx e dx11 è netto.
secondo me sarebbe meglio collaborare per migliorare le vulkan, invece di spingere su soluzioni proprietarie che tendono ad isolare ogni sistema.
con vulkan puoi supportare tutti gli OS esistenti (ora anche macos grazie a questo progetto della community), con dx12 e metal, supporti solo:
windows 10 e xbox one (dx12)
macos e ios (metal)

non vedo molto senso nel voler spingere su soluzioni proprietarie, addirittura con dx12 non c'è nemmeno il supporto per win 7 e win 8.1

Dea1993

lo so bene, infatti non ho detto che metal deriva da vulkan... forse prima di criticare, servirebbe capire bene i commenti.
ho semplicemente detto che dal momento ci sono arrivate le vulkan, che funzionano su ogni OS (anche mobile) è inutile continuare con metal che fa più o meno le stesse cose ma funziona solo su IOS e macos, tanto vale supportare vulkan e magari invece di spendere soldi per migliorare metal, aiuti lo sviluppo di vulkan.
ripeto, dal momento che ora c'è vulkan, metal e dx12 non hanno più senso, servono solo per isolarsi.

Macuser

Metal è "lo sviluppo" di Open GL ed Open CL ... ed infatti il Khronos Group non parla nemmeno più di "OpenGL di prossima generazione" come prima definiva le sue API.

Macuser

Hai invertito i fattori ... Metal è stato fruibile in iOS 8 un anno prima dell'annuncio di Vulcan.

Macuser

Apple ha scelto da anni di collaborare lato GPU con AMD e non con NVIDIA, quindi nel 2014 per il proprio hardware ha lanciato Metal che è un'evoluzione di OpenGL ed Open CL su "ispirazione" Mantle.
Vulcan invece è stato annunciato nel 2015 ... e non per hardware/software Apple.
Ora è stato proprio il consorzio Khronos Group ha "tappare il buco" e quindi Apple ringrazia per la prospettiva finalmente il suo miliardo abbondante di clienti non venga più escluso dalla fruizione dei prodotti Valve ecc.

Macuser

Metal è del 2014 mentre Vulcan del 2015.
Forse prima di giudicare servirebbe conoscere.

Macuser

A te sfugge che quel che ti piace storpiare ha la bellezza di oltre un miliardo di utenti con circa un miliardo e mezzo di dispositivi connessi. È un mondo che non ha problemi di autosufficienza ... ed infatti è un consorzio di produttori di game che ha sviluppato questo modo "facile" di poter realizzare il porting dei loro titoli per Metal.
Quindi i calci nel sedere credo che sia tu a meritarli per la tua maleducazione che genera e supporta non poca ignoranza.

Gabriel #JeSuisPatatoso

Rispetto a OpenGL, considerando che il supporto se non sbaglio è fermo alla 4.1 su MacOS, è facile che ci siano miglioramenti.

Gabriel #JeSuisPatatoso

le DX hanno permesso anni e anni di progresso tecnologico quanto OpenGL ha iniziato a perdere il passo (e dire che le prime versioni di DirectX erano tremende).

MasterBlatter

Non sono proprio le stesse, hanno lo stesso scopo ma sviluppate differentemente, oltretutto metal, il nome originale delle mantle era già stato cambiato molto prima dell'uscita di Apple

MasterBlatter

Mantle era esclusiva amd, non avrebbe avuto alcun senso dato dx12 e vulkan avevano gli stessi obiettivi

Merdslie

Ottima notizia

Grex

Si... e comunque la Pàppol farebbe bene a smetterla di aspirare a vaneggiamenti da "vendorlocking" in settori in cui prende calci nel sedere a colazione, pranzo e cena. Microsozz ha un suo perché (Windows is everywhere), ma stiamo parlando del settore gaming.

Andrej Peribar

Più che sarebbe più semplice, non ci sarebbero porting.
(ovviamente parlo del segmento PC, non delle console)

Dea1993

non la farei così semplice, ma sicuramente senza il monopolio DX, sarebbe più semplice realizzare porting.

Andrej Peribar

MS ha anche il monopolio del so da gaming grazie alle DirectX, non dimentichiamocelo.
Se le dx non fossero mai esistite, giocheremo probabilmente su um box con steam/originale/gog ma senza windows

Dea1993

concordo, cio che non serve a niente, sono le dx12 e metal di macos/ios.
sempre a reinventare la ruota per portare soluzioni proprietarie che funzionano solo su un sistema, le vulkan possono girare ovunque senza limitazioni, e ovviamente a microsoft non piace, perchè doveva trovare un modo per spingere windows 10, e ad apple non piace, perchè lei deve fare sempre le cose a modo suo.

Andrej Peribar

DirectX 12 e metal derivano da mantle, l'implementazione originaria, di proprietà di AMD facente parte del progetto hsa ma di libera implementazione (anche da nvidia).

La domanda dovrebbe essere a cosa servivavano le versioni proprietarie.
La risposta è vendorlock.

Andrej Peribar

Microsoft la posso capì, le dx sono un vendorlock, hanno boicottato mantle per poi collaborare con AMD per le dx12; ma Apple al posto di farsi il fork proprietario avrebbero potuto abbracciarle le vulkan.

Mercato fatto di lucchetti. :(

Dea1993

derivano da mantle, quindi si basano proprio sul concetto di mantle (e quindi anche dx12), sono API di basso livello, quindi si hanno performance superiori nei giochi

Top Cat

È cosa buona e giusta.

manu1234

le uwp sono un modello per fare app, queste per fare grafica 2-3D. si confrontano con metal2 su ios e le directx12 su Windows. direi che in entrambi i casi non c'è storia

Vinx

ok grazie...

Jerda

C è ampia documentazione a riguardo, diciamo pure che specie per chi ha amd sono veramente niente male, googla

Vinx

grazie... rispetto alle uwp per esempio? sarebbero migliori?

manu1234

in termini di performance qualcuno rispetto a OpenGL e nessuno rispetto alle soluzioni proprietarie. tra l'altro hanno una documentazione pessima, minimo che nessuno le usi

Vinx

sostanzialmente queste vulkan a cosa servono?
che benefici darebbero?

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